DOTA类游戏成行业兴奋剂 规模持续增长

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:侠客   来源:未知  查看:  评论:0
内容摘要:
随着DOTA类游戏在全球范围的人群不断扩大,用户习惯不断被培养,越来越多的网游厂商开始拥入打算分一杯羹。值得注意的是,在今年年初《英雄联盟》(以下简称:LOL)以1100万的活跃玩家数量首超《魔兽世界
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随着DOTA类游戏在全球范围的人群不断扩大,用户习惯不断被培养,越来越多的网游厂商开始拥入打算分一杯羹。值得注意的是,在今年年初《英雄联盟》(以下简称:LOL)以1100万的活跃玩家数量首超《魔兽世界》,成为当下玩家数量最为庞大的网络游戏。在国内的各大竞技平台上,“DOTA”对战游戏玩家数量早已突破百万。相关信息显示,目前包括腾讯、网易、完美世界、杭州电魂等大型网游公司都在布局此类游戏,似乎关于“DOTA”类游戏的战争才要开始。

DOTA类型游戏为网游市场注入一剂“兴奋剂”

据文睿研究统计显示,目前国内DOTA类游戏的公司屈指可数,正在运营的共有6款,其中包括:《LOL》、《梦三国》、《天翼决》、《魔狱军团》、《超神英雄》、《三国争霸》。而《DOTA2》、《暴雪DOTA》也将于近期加入战团。

《英雄联盟》(英文简称:LOL)

在接受专访时,杭州电魂COO罗蔚表示,经过多年的洗练,竞技类游戏已经有了非常好的用户基础,整个竞技游戏圈也越来越受关注。在未来一年内,已知会推出的竞技类网游将近10款,此类型游戏将成为下个热潮。

“从玩家的角度上来看,竞技类网游是可以跟MMORPG很好的共存,这也决定了此类网游在国内的未来。”在罗蔚看来,竞技类网游有它的特殊性,此前在国内网游市场MMORPG一直占据绝对主导地位,近年休闲网游及竞技游戏开始逐步抬头。

随着国内游戏厂商逐步形成自己的风格,怎么把自己的公司风格跟竞技网游的特殊性结合起来至关重要。罗蔚称,DOTA类网游的运营手段及市场操作方式跟MMORPG有相当的差异,前者在平台化有相当的优势。

《英雄联盟》(英文简称:LOL)

从目前网游的整体趋势我们不难看出,如今的网游越来越向轻量化发展,DOTA类游戏不同于《魔兽世界》坐班式的游戏模式,它主抓的是更加碎片化的游戏模式。“DOTA类游戏的内容一定要有层次,总体来说一定要轻度化但重度的内容也不可缺失,以形成一个很好的游戏壁垒,如果整体的游戏内容太轻量化或者说太平淡,后期的用户流失将会非常严重。”罗蔚说,此类游戏必要要能够把握到易进难出的平衡。

随着DOTA类游戏在全球范围的人群不断扩大,用户习惯不断被培养,越来越多的网游厂商开始拥入打算分一杯羹。值得注意的是,在今年年初《英雄联盟》(以下简称:LOL)以1100万的活跃玩家数量首超《魔兽世界》,成为当下玩家数量最为庞大的网络游戏。在国内的各大竞技平台上,“DOTA”对战游戏玩家数量早已突破百万。相关信息显示,目前包括腾讯、网易、完美世界、杭州电魂等大型网游公司都在布局此类游戏,似乎关于“DOTA”类游戏的战争才要开始。

DOTA类型游戏为网游市场注入一剂“兴奋剂”

据文睿研究统计显示,目前国内DOTA类游戏的公司屈指可数,正在运营的共有6款,其中包括:《LOL》、《梦三国》、《天翼决》、《魔狱军团》、《超神英雄》、《三国争霸》。而《DOTA2》、《暴雪DOTA》也将于近期加入战团。

《英雄联盟》(英文简称:LOL)

在接受专访时,杭州电魂COO罗蔚表示,经过多年的洗练,竞技类游戏已经有了非常好的用户基础,整个竞技游戏圈也越来越受关注。在未来一年内,已知会推出的竞技类网游将近10款,此类型游戏将成为下个热潮。

“从玩家的角度上来看,竞技类网游是可以跟MMORPG很好的共存,这也决定了此类网游在国内的未来。”在罗蔚看来,竞技类网游有它的特殊性,此前在国内网游市场MMORPG一直占据绝对主导地位,近年休闲网游及竞技游戏开始逐步抬头。

随着国内游戏厂商逐步形成自己的风格,怎么把自己的公司风格跟竞技网游的特殊性结合起来至关重要。罗蔚称,DOTA类网游的运营手段及市场操作方式跟MMORPG有相当的差异,前者在平台化有相当的优势。

《英雄联盟》(英文简称:LOL)

从目前网游的整体趋势我们不难看出,如今的网游越来越向轻量化发展,DOTA类游戏不同于《魔兽世界》坐班式的游戏模式,它主抓的是更加碎片化的游戏模式。“DOTA类游戏的内容一定要有层次,总体来说一定要轻度化但重度的内容也不可缺失,以形成一个很好的游戏壁垒,如果整体的游戏内容太轻量化或者说太平淡,后期的用户流失将会非常严重。”罗蔚说,此类游戏必要要能够把握到易进难出的平衡。

国内DOTA类游戏机遇与风险并存

DOTA类因玩法独特(强调个人走位、团队配合、时间把握,技能搭配),门槛相对较高,所以该类游戏不是大众网游,但仍是一种非常重要的游戏类型。在接受采访时,文睿研究中心首席分析师高东旭表示,目前,DOTA已不是简单一类游戏,而是一个用户群体,一种文化。虽然DOTA类游戏门槛高、用户相对较少、粘着性低、好产品有限、玩家的可选择性较少,但经过多年的洗练,竞技类游戏已经有了非常好的用户基础,只要有好产品持续的出现,市场还有较大增长空间。

文睿研究:目前国内DOTA类游戏正在运营的共有6款

类DOTA的网游在不断发展中,也在不断完善和借鉴其他游戏的玩法,促进该类型游戏的持续增长。例如,LOL在线人数在国内和世界各地不断飙升,全球用户超过了1100万,是因为其降低了门槛,新手上手快,在其他方面做得也还不错,如不断推出新英雄,MMORPG的元素玩法的加入等。

高东旭分析称,国内多家公司对DOTA类游戏的热衷,说明此类游戏的发展空间还会有一定量的增长,但是否能运营成功,最终还是取决于对用户的理解和运营手段的创新,以及产品自身的质量。不管大型还是轻型网游,都是游戏的形式,最终选择还是在玩家,玩家根据自己的兴趣爱好、消费能力,选择适合自己的产品,而最终的决定因素是游戏产品自身的质量。

值得注意的是,在《魔兽世界》过后,网游市场上已经多年未见成功大作的出现,相比于此前大型网游的重度化游戏特点,DOTA类游戏主抓碎片化时间的特点更加符合现在用户的需求。但从国内游戏厂商的反映网了解到,该类型游戏的机遇与风险并存,运营平台、市场经验对此影响较为明显。

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